Dzień podległości

Muzyka w grze jest dziełem Garry'ego Schymana, więc w tej kwestii nie ma zaskoczenia. Wszystkie kompozycje są perfekcyjne. Klimat starych filmów sci-fi miesza się z elektroniką i ponurymi
Seria "UFO", czy jak kto woli "XCOM", powróciła niedawno na salony w postaci remake'u pierwszej części. Niemal równolegle powstawała w studiu 2K Marin nieco bardziej ekstrawagancka wersja walki z kosmitami. Choć przez trzy lata produkcji twórcy "XCOM" nazwanego teraz "The Bureau: XCOM Declassified" kilka razy zmieniali podejście do rozgrywki, rys konceptualny i klimat zachowali te same. Zgodnie z założeniem gra ma jak najmniej przypominać "Bioshocka" i oddawać typową dla czasów zimnej wojny atmosferę zagrożenia, i to nie tyle pochodzącego z drugiej strony galaktyki, co radzieckich sąsiadów czyhających na ziemię wolnych ludzi.



Nasz protagonista to William Carter. Arogancki, rozpity były agent CIA. Ma on za zadanie dostarczyć tajemniczą walizkę dyrektorowi Faulke'owi. Jak nietrudno się domyślić, zaraz po jego przybyciu na teren bazy wojskowej ta zostaje zaatakowana przez niezidentyfikowane obiekty latające. Po bombastycznym prologu, który kończy się zdetonowaniem całej bazy, wskakujemy w sam środek kosmicznej awantury, w której kluczem jest słowo "mozaika".

Leitmotiv gry to niewolnictwo. Nasz bohater cyklicznie nazywany jest przez najeźdźców z kosmosu "Więźniem". W dodatku wbrew aktom, gdzie opisany jest jako kawał gnojka, podczas misji drużynowych sprawuje się świetnie. Dlaczego? Co się za tym kryje? Na plus trzeba policzyć twórcom, że dają odpowiedzi na te pytania i to w najlepszym stylu; tłumaczą nawet istnienie "Battle Focus", czyli menu, za pomocą którego wydajemy komendy naszym podopiecznym.

Mimo lekko kiczowatej oprawy historia oferuje kilka ciekawych twistów i ratujących całość dramatycznych scen. Problem w tym, że ukazano je dość nieporadnie i mamy wrażenie obcowania z grą robioną w pośpiechu. Większość rozmów pomiędzy misjami czy cut-scenek podczas konkretnych etapów gry jest średnio interesująca i sprowadza się głównie do uzasadnienia konieczności strzelania do kolejnego obrzydliwca z waginą na twarzy. W grze zmierzymy się ponad to z Sectoidami, Sectopodami, Mutonami, ba!, pojawią się nawet Ethereale! W to wszystko klinem wbija się właśnie przezabawny wygląd Outsiderów – humanoidalnych dwunożnych stworów, których od ludzi różni ilość wszczepów i mechaniki oraz groteskowy aparat gębowy.



Poza tym niezamierzenie żartobliwym wrogiem nawet uzbrojenie odwołuje się do pierwszej odsłony, czyli "UFO: Enemy Unknown". Choć Skyranger jest tu helikopterem, a Avenger przypomina klasyczny latający spodek, miło jest zobaczyć stare nazwy w nowych ciuchach. Sama baza to ukłon w stronę klasyki. Możemy zwiedzać różne pomieszczenia Biura pomiędzy misjami. Tam też czekają na nas małe zadania poboczne, rozmowy z głównymi postaciami czy... przysłuchiwanie się gadkom żołnierzy. Te są zresztą paliwem tej lepszej strony fabuły. Nad Biurem i walką z kosmitami cały czas unosi się gęsta i oleista atmosfera zimnowojennego zaszczucia i paranoi. Przed nią nie ustrzeże się nawet dyrektor Faulke. Jedyne, czego brakuje, to autopsje obcych. Niestety pojawiają się one tylko w formie krótkich raportów rozsianych po laboratorium. Może to szczegół, ale przeprowadzanie badań na kosmicznych niemiluchach było zawsze jedną z osi starych "XCOM-ów".

Po wybraniu jednej z misji przenosimy się na pole walki. Kamera lewituje za ramieniem naszego bohatera. Dwóch pozostałych członków oddziału kontrolowanych jest częściowo przez SI. W każdej chwili możemy jednak otworzyć menu "Battle Focus". Czas mocno zwalnia, a my mamy kilka chwil na wydanie i kolejkowanie rozkazów. Cały element taktyczny rozwiązano całkiem nieźle, zwłaszcza że SI wrogów jest naprawdę dobra. Kosmici rzadko kiedy przypuszczają frontalny atak. Często za to flankują, wykurzają naszych pomagierów zza osłon za pomocą celnie ciskanych granatów albo wystawiają na cel dla swoich snajperów. Niezaprzeczalną zaletą "The Bureau" jest właśnie walka, czyli to, o czego jakość obawialiśmy się najbardziej.

Na początku walki zabieramy ze sobą klasyczne pukawki, jednak dość szybko zamieniamy je na strzelby i karabiny laserowe i plazmowe. Jeśli chodzi o rozwój postaci – nasz bohater może awansować na maksymalnie 10. poziom doświadczenia, a jego skrzydłowi zatrzymują się na piątym. Każdy awans to dodatkowe zdolności pasywne, a czasem możliwość wyboru jakiejś umiejętności, która potem przydaje się w walce. "The Bureau" oferuje cztery klasy pomocników –  walczącego na pierwszej linii komandosa, zwiadowcę posługującego się snajperką, inżyniera i jednostkę wsparcia. Każdy znajdzie coś dla siebie. Kampanię można na przykład ukończyć tylko ze zwiadowcą i inżynierem w oddziale. Jeden zdejmuje wrogów z daleka, drugi stawia wieżyczki. Do tego nasz bohater może leczyć oddział i przejmować kontrolę nad wrogami.



Muzyka w grze jest dziełem Garry'ego Schymana, więc w tej kwestii nie ma zaskoczenia. Wszystkie kompozycje są perfekcyjne. Klimat starych filmów sci-fi miesza się z elektroniką i ponurymi partiami orkiestrowymi. Nieco gorzej wygląda strona wizualna. "The Bureau" nie należy do szczególnych piękności. Twarze postaci wykonane są precyzyjnie, ale już ich animacja pozostawia sporo do życzenia. Pola walki również nie należą do dzieł sztuki. Ich konstrukcja jest niezła, ale już wygląd wprawia w lekkie zakłopotanie. Tekstury są rozmazane, a wszelkie eksplozje i efekty cząsteczkowe to raczej średnia półka zaawansowania.

"The Bureau" nie do końca spełnia pokładane w nim nadzieje. Nieporadności fabularne nadrabia jednak gęstą i dynamiczną mechaniką walki oraz różnorodnymi opcjami taktycznymi. Nie jest źle, ale mogło być znacznie lepiej.
1 10
Moja ocena:
7
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones